Winkelmand

Geen producten in de winkelwagen.

De rol van gamification bij gedragsverandering

In samenwerking met House of Performance - Hoe zorg je ervoor dat mensen oude gewoontes loslaten en een nieuwe manier van werken accepteren? Organizational Behavior Management (OBM) is een goede manier om gedragsveranderingen tot stand te brengen. Gamification kan een heel effectieve aanvulling zijn op deze wetenschappelijke methode. De eerste stappen zijn al gezet.

Het Amerikaanse leger bereidt zijn militairen die voor het eerst naar Irak of Afghanistan werden uitgezonden voor met een spel. In First Person Cultural Trainer loopt iedere soldaat met zijn eigen avatar rond in een virtueel Irak. In dit spel worden ze in een realistische 3D-omgeving vertrouwd gemaakt met de cultuur en gewoontes van de bevolking. Lichaamstaal Terwijl ze rondlopen maken ze een praatje met de bevolking, zijn getuige van een onschuldige burenruzie en leren zo het temperament en de gewoontes van de bevolking kennen. Ze zien hoe mensen op hun lichaamstaal reageren, dat meisjes wegrennen zodra er mannen in de buurt zijn en hoe ze die signalen moeten interpreteren. Tegelijkertijd krijgen de militairen feedback en kunnen ze tegelijkertijd punten verdienen, waardoor ze een volgend level kunnen bereiken. Slecht leiderschap In de corporate wereld is Deloitte bezig met het ontwikkelen van games om leiders te helpen in hun persoonlijke en zakelijke ontwikkeling. Omdat slecht leiderschap simpelweg te veel geld kost, is het de moeite waard om flink te investeren in het onderzoeken en ontwikkelen van manieren om leiderschapskwaliteiten te verbeteren. Punten verdienen In Gaming away the leadership gap wordt beschreven hoe kandidaten in het spel te maken krijgen met realistische situaties. Ze moeten lastige gesprekken voeren met medewerkers, krijgen te maken met tegenvallende resultaten en moeten hun mensen gemotiveerd en scherp zien te houden. Tijdens het spelen krijgen de deelnemers onmiddellijk feedback op diverse onderdelen, zoals coaching, feedback en recognition. Daarmee verdienen ze punten, waardoor snel duidelijk wordt wat hun leiderschapsstijl is en wat de invloed daarvan op hun omgeving is. Serious Games Het voordeel van serious games als deze is dat het mogelijk is de omgeving en het niveau steeds aan te passen aan de gewenste doelen. Toch worden games nog veel te weinig ingezet om gedragsverandering te bereiken, vindt Nazir Ben Messaoud. Hij studeerde aan de Vrije Universiteit van Amsterdam af op een onderzoek naar een manier om Organizational Behaviour Management (OBM) te integreren in serious games. Behavioral Change Through Gamification Hoewel steeds vaker naar de spelvorm wordt gegrepen om gedrag en gewoontes te veranderen, blijkt het erg lastig om een goed spel te ontwerpen. Zo wees een onderzoek van Gartner uit 2012 uit dat in 80 procent de spellen hun doel niet bereiken, als gevolg van de manier waarop ze gemaakt zijn. Ben Messaoud, onderzocht hoe het dan wel moet en ontwikkelde op basis van die resultaten het Behavioral Change Through Gamification Framework (BCTG). Hij zette ze overzichtelijk bij elkaar in deze infographic Bronvermelding: Performance Management 2.0: introducing the Behavioral Change Through Gamification-Framework Nazir Ben Messaoud. LH) ABC-model Zijn uitgangspunt daarbij was het ABC-model uit de Organizational Behavior Management –methode. Dat vat gedrag kort samen als: Antecedents -> Behavior -> Consequences, waarbij antecedents voorafgaan aan behavior en consequences juist de gevolgen daarvan zijn. Volgens dit model zijn er twee manieren om gedrag te veranderen: Onderneem actie voordat het gedrag plaatsvindt (Antecedent) Onderneem actie nadat het gedrag heeft plaatsgevonden (Consequences) Belonen In zakelijke omgevingen zijn populaire ‘antecendenten’ ofwel middelen om gewenst gedrag te bevorderen, targets en regels. Gamification leent zich bij uitstek voor het belonen van goed gedrag. Onderzoek wijst ook uit dat dat veel effectiever is dan het bestraffen van ongewenst gedrag. Daarom moet een goed spel in ieder geval deze onderdelen bevatten, betoogt Ben Messaoud. Een duidelijk doel is essentieel. Niet alleen weet de deelnemer dan wat hem te doen staat, het geeft hem ook de kans om zijn prestaties te verbeteren en goed resultaten te vieren. Een passende beloning is erg belangrijk. Pas deze aan de doelgroep en de omstandigheden aan. Alleen wie iets echt graag wil, is bereid er hard voor te werken. Slechte games stimuleren juist slecht gedrag. Het ABC-model kan helpen om dat te voorkomen. Juiste balans Ook bij Deloitte hebben ze nagedacht over de eigenschappen van een goed spel. Daar zoeken ze naar een balans tussen frustratie, oefening, resultaten en niveaus die steeds moeilijker – en dus uitdagender – worden. Een effectief ‘serious game’ voor leiderschapstraining houdt daarom rekening met deze vier uitgangspunten: Pas het karakter aan Werk met karakters die zich aanpassen aan de deelnemer. Die leert het meest over zijn eigen sterke en zwakke punten als hij zich in het personage herkent. Stel doelen die gericht zijn op zelfreflectie Een bekende valkuil bij aankomende leiders is de ‘overconfidence bias’. Een te groot zelfvertrouwen staat kritische zelfreflectie in de weg. Wie snel carrière maakt en veel complimenten krijgt, heeft al snel het idee dat hij niets fout doet. In het spel moeten deelnemers daarom ook kunnen zien hoe ze scoren ten opzichte van het gemiddelde. Werk in een herkenbare context en maak dat steeds moeilijker Het grote voordeel van een spel is dat je de context steeds kunt veranderen. Dat kan bijvoorbeeld door de uitdagingen steeds moeilijker te maken en de speler met onverwachte situaties te confronteren. Zo leid je leiders op die voorbereid zijn op het onbekende. Gebruik data Leiderschapsontwikkeling wordt vaak op een subjectieve manier beoordeeld. Kandidaten die deelnemen aan een spel, krijgen juist direct informatie over de invloed van hun beslissingen op de prestaties van hun medewerkers, of zelfs de cultuur binnen de organisatie. Spelen om te veranderen Dat gamification nuttige diensten kan bewijzen als het gaat om gedragsverandering, staat vast. Onderzoeken wijzen uit dat we 70 procent van alles wat we weten en kunnen in de praktijk hebben geleerd. Iedereen houdt van spelen, en spelletjes zijn een prettige en effectieve prikkel om ingesleten gewoontes te veranderen. Dit artikel is onderdeel van het dossier ‘Continu Verbeteren’ op mt.nl. Dit dossier wordt mede mogelijk gemaakt door House of Performance. House of Performance is specialist in het radicaal verbeteren van prestaties op de werkvloer.
Foto: Getty

Het Amerikaanse leger bereidt zijn militairen die voor het eerst naar Irak of Afghanistan werden uitgezonden voor met een spel. In First Person Cultural Trainer loopt iedere soldaat met zijn eigen avatar rond in een virtueel Irak. In dit spel worden ze in een realistische 3D-omgeving vertrouwd gemaakt met de cultuur en gewoontes van de bevolking.

Lichaamstaal

Terwijl ze rondlopen maken ze een praatje met de bevolking, zijn getuige van een onschuldige burenruzie en leren zo het temperament en de gewoontes van de bevolking kennen. Ze zien hoe mensen op hun lichaamstaal reageren, dat meisjes wegrennen zodra er mannen in de buurt zijn en hoe ze die signalen moeten interpreteren. Tegelijkertijd krijgen de militairen feedback en kunnen ze punten verdienen, waardoor ze een volgend level kunnen bereiken.

Slecht leiderschap

In de corporate wereld is Deloitte bezig met het ontwikkelen van games om leiders te helpen in hun persoonlijke en zakelijke ontwikkeling. Omdat slecht leiderschap simpelweg te veel geld kost, is het de moeite waard om flink te investeren in het onderzoeken en ontwikkelen van manieren om leiderschapskwaliteiten te verbeteren.

Punten verdienen

In Gaming away the leadership gap wordt beschreven hoe kandidaten in het spel te maken krijgen met realistische situaties. Ze moeten lastige gesprekken voeren met medewerkers, krijgen te maken met tegenvallende resultaten en moeten hun mensen gemotiveerd en scherp zien te houden.

Tijdens het spelen krijgen de deelnemers onmiddellijk feedback op diverse onderdelen, zoals coaching, feedback en recognition. Daarmee verdienen ze punten, waardoor snel duidelijk wordt wat hun leiderschapsstijl is en wat de invloed daarvan op hun omgeving is.

Serious Games

Het voordeel van serious games als deze is dat het mogelijk is de omgeving en het niveau steeds aan te passen aan de gewenste doelen. Toch worden games nog veel te weinig ingezet om gedragsverandering te bereiken, vindt Nazir Ben Messaoud. Hij studeerde aan de Vrije Universiteit van Amsterdam af op een onderzoek naar een manier om Organizational Behaviour Management (OBM) te integreren in serious games.

Behavioral Change Through Gamification

Hoewel steeds vaker naar de spelvorm wordt gegrepen om gedrag en gewoontes te veranderen, blijkt het erg lastig om een goed spel te ontwerpen. Zo wees een onderzoek van Gartner uit 2012 uit dat 80 procent de spellen hun doel niet bereikt, als gevolg van de manier waarop ze gemaakt zijn. Ben Messaoud, onderzocht hoe het dan wel moet en ontwikkelde op basis van die resultaten het Behavioral Change Through Gamification Framework (BCTG). Hij zette ze overzichtelijk bij elkaar in deze infographic:

Bronvermelding: Performance Management 2.0: introducing the Behavioral Change Through Gamification-Framework Nazir Ben Messaoud.

 

ABC-model

Zijn uitgangspunt daarbij was het ABC-model uit de Organizational Behavior Management –methode. Dat vat gedrag kort samen als: Antecedents -> Behavior -> Consequences, waarbij antecedents voorafgaan aan behavior en consequences juist de gevolgen daarvan zijn.

Volgens dit model zijn er twee manieren om gedrag te veranderen:

  1. Onderneem actie voordat het gedrag plaatsvindt (Antecedent)
  2. Onderneem actie nadat het gedrag heeft plaatsgevonden (Consequences)

Belonen

In zakelijke omgevingen zijn populaire ‘antecedenten’ ofwel middelen om gewenst gedrag te bevorderen, targets en regels. Gamification leent zich bij uitstek voor het belonen van goed gedrag. Onderzoek wijst ook uit dat dat veel effectiever is dan het bestraffen van ongewenst gedrag. Daarom moet een goed spel in ieder geval deze onderdelen bevatten, betoogt Ben Messaoud.

  • Een duidelijk doel is essentieel. Niet alleen weet de deelnemer dan wat hem te doen staat, het geeft hem ook de kans om zijn prestaties te verbeteren en goed resultaten te vieren.
  • Een passende beloning is erg belangrijk. Pas deze aan de doelgroep en de omstandigheden aan. Alleen wie iets echt graag wil, is bereid er hard voor te werken.
  • Slechte games stimuleren juist slecht gedrag. Het ABC-model kan helpen om dat te voorkomen.

Juiste balans

Ook bij Deloitte hebben ze nagedacht over de eigenschappen van een goed spel. Daar zoeken ze naar een balans tussen frustratie, oefening, resultaten en niveaus die steeds moeilijker – en dus uitdagender – worden. Een effectief ‘serious game’ voor leiderschapstraining houdt daarom rekening met deze vier uitgangspunten:

  1. Pas het karakter aan

Werk met karakters die zich aanpassen aan de deelnemer. Die leert het meest over zijn eigen sterke en zwakke punten als hij zich in het personage herkent.

  1. Stel doelen die gericht zijn op zelfreflectie

Een bekende valkuil bij aankomende leiders is de ‘overconfidence bias’. Een te groot zelfvertrouwen staat kritische zelfreflectie in de weg. Wie snel carrière maakt en veel complimenten krijgt, heeft al snel het idee dat hij niets fout doet. In het spel moeten deelnemers daarom ook kunnen zien hoe ze scoren ten opzichte van het gemiddelde.

  1. Werk in een herkenbare context en maak dat steeds moeilijker

Het grote voordeel van een spel is dat je de context steeds kunt veranderen. Dat kan bijvoorbeeld door de uitdagingen steeds moeilijker te maken en de speler met onverwachte situaties te confronteren. Zo leid je leiders op die voorbereid zijn op het onbekende.

  1. Gebruik data

Leiderschapsontwikkeling wordt vaak op een subjectieve manier beoordeeld. Kandidaten die deelnemen aan een spel, krijgen juist direct informatie over de invloed van hun beslissingen op de prestaties van hun medewerkers, of zelfs de cultuur binnen de organisatie.

Spelen om te veranderen

Dat gamification nuttige diensten kan bewijzen als het gaat om gedragsverandering, staat vast. Onderzoeken wijzen uit dat we 70 procent van alles wat we weten en kunnen in de praktijk hebben geleerd. Iedereen houdt van spelen, en spelletjes zijn een prettige en effectieve prikkel om ingesleten gewoontes te veranderen.

Dit artikel is onderdeel van het dossier ‘Continu Verbeteren’ op mt.nl. Dit dossier wordt mede mogelijk gemaakt door House of Performance. House of Performance is specialist in het radicaal verbeteren van prestaties op de werkvloer, onder andere met behulp van gamification.

Lean vs Agile

Lean een overgewaaide hype en Agile the next thing? Echt niet! Lean en Agile zijn twee state-of-the-art managementfilosofieën die je helpen om in een veranderende omgeving je doelen te behalen. In deze whitepaper zetten we Lean en Agile naast elkaar.

Download gratis

De 6 ingrediënten van een effectieve game

Gamification is een schaalbare veranderaanpak, waarmee je blijvende gedragsverandering realiseert en prestaties op de werkvloer verbetert. Maar wat maakt een game nu effectief? Hoe zorg je dat het écht bijdraagt aan de gestelde doelen?

Download gratis
/