Winkelmand

Geen producten in de winkelwagen.

Hoe gamification de omzet van deze vier bedrijven verhoogde

In samenwerking met House of Performance - Gamification is al jaren een buzzword. Toch zijn de succesverhalen nog veelal onderbelicht. Deze vier organisaties laten zien dat gamification je organisatie veel kan opleveren.

gamification omzet verhogen
Foto: Getty

#1. Nissan Carwings-programma is een ware klantenmagneet

Het Nissan Carwings programma is een door Nissan Innovation ontwikkeld gamification-concept, bedoeld om (nieuwe) eigenaren van Nissan’s volledig elektrische Leaf aan zich te binden. Carwings was een instant succes. De slimme gamificatie van zowel het rijden als het beheer van de auto blijkt een ware klantenmagneet te zijn.

De slimme tool blijkt een ware klantenmagneet te zijn

Deelnemers sluiten hun auto aan op een lokaal scorebord, waar ze hun prestaties vergelijken met die van andere eigenaren in de buurt. Ze kunnen bronzen, zilveren, gouden en platina onderscheidingen winnen in categorieën als verbruik, actieradius en slim laden. Het programma laat zien hoe goede rijders hun bovengemiddelde prestaties tot stand brengen, waardoor alle deelnemers de mogelijkheid hebben om beter te worden.

Maar de service doet veel meer dan het presenteren van scores op een leaderboard en het creëren van competitie. De gamification-tool is tegelijkertijd ook een soort mobiel dashboard. Eigenaren kunnen via de smartphone 24/7 communiceren met hun bolide, zelfs als ze zich aan de andere kant van de wereld bevinden. Wie op een warme zomerdag terugreist vanuit een ver buitenland, kan al vanuit zijn vliegtuigstoel de airco aanzetten.

#2. Het Amerikaanse leger bespaart veel geld op recruitment

Een leger maakt weliswaar geen winst, maar het is wel een bedrijf. Eén van de grootste uitdagingen van deze bijzondere sector is goed personeel werven, vooral in tijden van geopolitieke onrust. Vanwege de inherente risico’s kiezen jonge, vakbekwame mensen al snel voor een ‘veilige’ baan in de burgermaatschappij. Je kunt ervan vinden wat je wilt, maar het Amerikaanse leger weet hoe je gamification inzet voor rekruteringsdoeleinden.

Het levensechte interactieve spel heeft al miljoenen rekruten opgeleverd

In 2002 lanceerde het America’s Army 1.0. Vijftien jaar later zijn we aangeland bij versie 2.8.5. Het spel simuleert een carrière in het leger, inclusief een basistraining, scherpschuttersopleiding en promoties. Het meest felbegeerde maar ook moeilijkste onderdeel is de Special Forces-training. Dit is niet zo maar een spelletje, om te slagen moet je allerlei vaardigheden beheersen die ook echte Special Forces in hun mentale gereedschapskist hebben.

Momenteel telt America’s Army meer dan 10 miljoen geregistreerde gebruikers. Onderzoek laat zien dat het levensechte, extreem interactieve spel in het afgelopen decennium miljoenen rekruten heeft opgeleverd. Dankzij de kwaliteit van het spel kunnen veel van deze digitaal gedrilde instromers een verkort opleidingstraject doorlopen, wat uiteraard resulteert in gigantische besparingen. Games worden overigens wereldwijd steeds vaker toegepast voor militaire trainingsdoeleinden.

#3. Deloitte voorkomt dure missers met simulator

Verreweg de meeste bedrijven die ‘iets met gamification doen’, richten zich hoofdzakelijk op de interactie met klanten. Het idee dat ook het eigenlijke werk vaak met succes gegamificeerd kan worden, wekt nog altijd behoorlijk wat weerstand op. Spelen op de werkvloer, dat is wat al te frivool, is de gedachte. Dat dit lang niet altijd het geval is, getuige het voorbeeld van Deloitte.

Om dure missers te voorkomen, oefenen trainees in een simulator

Het bedrijf heeft goed gekeken naar het veiligheidsdenken in de luchtvaart. Net zoals een luchtvaartmaatschappij het niet in haar hoofd zal halen het lot van 300 passagiers in de handen van matig getrainde piloten te leggen, vindt Deloitte het onverstandig om onervaren managers op echte zaken te zetten.

Om dure missers te voorkomen, oefenen trainees alle mogelijke situaties eerst in een simulator. Gamedesigners hebben met behulp van virtual reality als het ware een digitaal parallel universum geschapen, waarin nieuwkomers veilig vertrouwd worden gemaakt met de bedrijfsethiek, leidersrollen en managementtechnieken. Werknemers kunnen dankzij gamification ook hun interne profiel opvijzelen.

#4. Bluewolf verbeterde de interactie en daarmee de productiviteit

Het wereldwijd opererende adviesbureau Bluewolf lanceerde in 2012 een gegamificeerd Going Social programma voor haar medewerkers. De IBM-dochter wilde de samenwerking van de medewerkers naar een nieuw niveau brengen. Eerst inventariseerden gamedesigners hoe medewerkers gebruikmaakten van de bestaande mogelijkheden tot in- en extern netwerken. Er bleek een grote discrepantie te zijn tussen het daadwerkelijke gebruik van sociale media en wat volgens onderzoek optimaal zou zijn voor de organisatie.

Interessant is dat de medewerkers ook aanzienlijk productiever werden

Vervolgens bedachten ze diverse gegamificeerde incentives om de bestaande sociale media vaker en beter in te zetten. Met Bunchball’s Nitro for Salesforce worden Bluewolfers bijvoorbeeld uitgedaagd om hun merk te verkopen en kennis uit te wisselen. Voor iedere poging tot in- of externe communicatie die ze ondernemen, worden ze beloond met punten, onderscheidingen en zelfs bescheiden bonussen. En op het Going Social Portal, een one-stop-shop met tools, bronnen en tips, kunnen met name degenen die niet automatisch vertrouwd zijn met het digitaal delen van kennis, zich opfrissen tot would be digital native.

Helpt het, al dat gegamificeerd delen van content op LinkedIn, Twitter en bedrijfsblogs? Ontegenzeggelijk. Niet geheel onverwacht steeg het gebruik van interne communicatietools flink na de implementatie van het programma. Interessanter is dat de medewerkers ook aanzienlijk productiever werden, wat zich uiteraard vertaalde in een hogere omzet. Dit moet volgens Bluewolf vooral worden toegeschreven aan een verhoogde accountability, sterkere identificatie met de zaak en toegenomen kennis. Mits gamification goed wordt uitgevoerd is het zeker geen kinderspel.

Dit artikel is onderdeel van het dossier ‘Performance Verbeteren’ op MT.nl. Dit dossier wordt mede mogelijk gemaakt door House of Performance. House of Performance is specialist in het verbeteren van prestaties op de werkvloer met inzet van gamification.

Lees ook:

 

Lean vs Agile

Lean een overgewaaide hype en Agile the next thing? Echt niet! Lean en Agile zijn twee state-of-the-art managementfilosofieën die je helpen om in een veranderende omgeving je doelen te behalen. In deze whitepaper zetten we Lean en Agile naast elkaar.

Download gratis

De 6 ingrediënten van een effectieve game

Gamification is een schaalbare veranderaanpak, waarmee je blijvende gedragsverandering realiseert en prestaties op de werkvloer verbetert. Maar wat maakt een game nu effectief? Hoe zorg je dat het écht bijdraagt aan de gestelde doelen?

Download gratis
/