Het Amerikaanse leger bereidt zijn militairen die voor het eerst naar oorlogsgebied worden uitgezonden voor met een spel. In First Person Cultural Trainer loopt iedere soldaat met zijn eigen avatar rond in een virtueel Irak. In dit spel worden ze in een realistische 3D-omgeving vertrouwd gemaakt met de cultuur en gewoontes van de bevolking.
Terwijl ze rondlopen maken ze een praatje met de bevolking, zijn getuige van een onschuldige burenruzie en leren zo het temperament en de gewoontes van de bevolking kennen. Ze zien hoe mensen op hun lichaamstaal reageren, dat meisjes wegrennen zodra er mannen in de buurt zijn en hoe ze die signalen moeten interpreteren. Tegelijkertijd krijgen de militairen feedback en kunnen ze punten verdienen, waardoor ze een volgend level kunnen bereiken.
Serious Games
Het voordeel van serious games als deze is dat het mogelijk is de omgeving en het niveau steeds aan te passen aan de gewenste doelen. Toch worden games nog veel te weinig ingezet om gedragsverandering te bereiken, vindt Nazir Ben Messaoud. Hij studeerde aan de Vrije Universiteit van Amsterdam af op een onderzoek naar een manier om Organizational Behaviour Management (OBM) te integreren in serious games.
De 6 ingrediënten van een effectieve game
Gamification is een schaalbare veranderaanpak, waarmee je blijvende gedragsverandering realiseert en prestaties op de werkvloer verbetert. Maar wat maakt een game nu effectief? Hoe zorg je dat het écht bijdraagt aan de gestelde doelen?
lees verderBehavioral Change Through Gamification
Hoewel steeds vaker naar de spelvorm wordt gegrepen om gedrag en gewoontes te veranderen, blijkt het erg lastig om een goed spel te ontwerpen. Zo wees een onderzoek van Gartner uit 2012 uit dat 80 procent van de spellen hun doel niet bereikt, als gevolg van de manier waarop ze gemaakt zijn. Ben Messaoud, onderzocht hoe het dan wel moet en ontwikkelde op basis van die resultaten het Behavioral Change Through Gamification Framework (BCTG). Hij zette ze overzichtelijk bij elkaar in deze infographic:
ABC-model
Zijn uitgangspunt daarbij is het ABC-model uit de Organizational Behavior Management –methode. Dat vat gedrag kort samen als: Antecedents -> Behavior -> Consequences. Waarbij antecedents voorafgaan aan behavior, en consequences juist de gevolgen daarvan zijn.
Volgens dit model zijn er twee manieren om gedrag te veranderen:
- Onderneem actie voordat het gedrag plaatsvindt (Antecedent)
- Onderneem actie nadat het gedrag heeft plaatsgevonden (Consequences)
Gedragsverandering belonen
In zakelijke omgevingen zijn populaire ‘antecedenten’ ofwel middelen om gewenst gedrag te bevorderen of targets en regels. Gamification leent zich bij uitstek voor het belonen van goed gedrag. Onderzoek wijst ook uit dat dat veel effectiever is dan het bestraffen van ongewenst gedrag. Daarom moet een goed spel in ieder geval deze onderdelen bevatten, betoogt Ben Messaoud.
- Een duidelijk doel is essentieel. Niet alleen weet de deelnemer dan wat hem te doen staat, het geeft hem ook de kans om zijn prestaties te verbeteren en goed resultaten te vieren.
- Een passende beloning is erg belangrijk. Pas deze aan de doelgroep en de omstandigheden aan. Alleen wie iets echt graag wil, is bereid er hard voor te werken.
- Slechte games stimuleren juist slecht gedrag. Het ABC-model kan helpen om dat te voorkomen.
Gedragsverandering spelend leren
Dat gamification nuttige diensten kan bewijzen als het gaat om gedragsverandering, staat vast. Onderzoeken wijzen uit dat we 70 procent van alles wat we weten en kunnen in de praktijk hebben geleerd. Iedereen houdt van spelen, en spelletjes zijn een prettige en effectieve prikkel om ingesleten gewoontes te veranderen.
Dit artikel is onderdeel van het dossier ‘Continu Verbeteren’ op mt.nl. Dit dossier wordt mede mogelijk gemaakt door House of Performance. House of Performance is specialist in het radicaal verbeteren van prestaties op de werkvloer, onder andere met behulp van gamification.