Winkelmand

Geen producten in de winkelwagen.

Dit kunnen we verwachten van Virtual Reality

Er worden de laatste jaren miljarden geïnvesteerd in virtual reality. Maar is het een hype, of breekt de technologie dit keer definitief door?

Virtual Reality MT
Foto: Getty Images

In maart 2014 kocht Facebook het bedrijf dat de virtual-reality-headset Oculus Rift ontwikkelde. Die VR-bril moest op dat moment nog op de consumentenmarkt worden uitgebracht, en toch had Facebook er al 2,3 miljard dollar voor over.

‘Oculus heeft het potentieel om het meest sociale platform ooit te worden’, zei het destijds in een toelichting. ‘Het ongelofelijke aan deze technologie is dat je het gevoel hebt echt aanwezig te zijn op een andere plek. Daardoor kun je ervaringen delen met de mensen om je heen. Stel je voor dat je online niet alleen momenten beleeft met je vrienden, maar hele ervaringen en avonturen.’

De vette investeringen en interessante toepassingen betekenen ook nog niet dat de VR-branche zonder meer verzekerd is van een gouden toekomst. Veel gamers zijn tot nu toe bijvoorbeeld – zacht gezegd – nogal teleurgesteld. In VR-games rondlopen is nog altijd een groot probleem: dat kan namelijk niet. Spelers zitten vast met een kabel aan de computer die de beelden genereert, zodat vrij rondrennen en uitgebreid een wereld verkennen niet echt erin zit. Technologiewebsite CNET: ‘Na VR meer dan 2 jaar het voordeel van de twijfel te gunnen, is het tijd de handdoek in de ring te gooien. Virtual reality wordt mogelijk een enorme mainstream hit, maar dat gebeurt niet met deze generatie van de technologie.’

Een vrij vernietigend oordeel, zeker omdat gamers worden beschouwd als doelgroep van levensbelang voor de toekomst van VR. Na de hoge verwachtingen vielen de verkopen van de verschillende merken headsets bovendien ook nog eens tegen.

De vraag is dan ook: lukt het virtual reality dit keer wel om door te breken? In de jaren 90 is het immers ook al eens geprobeerd. Toen voelde VR nog alsof je door een duikbril keek, en de trage beelden die de computers destijds leverden zorgden ook al vrij snel voor misselijkheid. Ook de prijs van minimaal 40.000 euro voor een VR-bril was toen een probleem. De technologie was gewoon nog te duur en te beperkt om leuk of nuttig te zijn.

De suspension of disbelief

De vraag is nu: hoeveel is er verbeterd de laatste decennia? De Oculus Rift en HTC Vive – op dit moment de populairste high-end brillen – bieden een field of view van 110 graden; ruim voldoende voor een geloofwaardige beleving. De prijzen zijn bovendien spectaculair gedaald: een degelijke VR-bril heb je nu al voor 400 euro. Daar moet dan nog wel een computer bij met een behoorlijk stevige videokaart, zodat een compleet VR-systeem rond de 2.000 euro kost. De verwachting is dat VR snel nog goedkoper wordt. Oculus komt binnenkort met een nieuwe bril, de Oculus Go, die zonder externe computer werkt en slechts 200 dollar kost.

Zulke goedkopere modellen kunnen niet de zwaarste applicaties laten zien, maar dat is niet per se nodig. Virtual reality werkt ook als het er niet superrealistisch uitziet. Dat je rondkijkt in 3D, en dat wat je ziet samenhangt met je eigen beweging, zorgt dat het brein het al heel snel als echte wereld accepteert. Op YouTube staan genoeg video’s die dat aantonen. Zoals die van een jongen die in een Microsoft-winkel een VR-bril uitprobeert, en dan op de grond valt omdat zijn brein echt gelooft dat hij een berg aan het beklimmen is. Of snookerkampioen Ronnie O’Sullivan die voorovervalt als hij op een virtuele pooltafel wil leunen voor een lastige bal.

[tweet_dis]Als de suspension of disbelief eenmaal intreedt doordat je gaat interacteren met de virtuele wereld, dan wordt VR vanzelf heel echt.[/tweet_dis] Een VR-software-ontwikkelaar in Silicon Valley zei laatst op Twitter dat hij steeds dingen laat vallen, omdat hij zoveel tijd in VR heeft doorgebracht. ‘Mijn brein gaat er onbewust vanuit dat alle objecten gewichtloos zijn.’

Hype is nodig

Robin de Lange is docent en onderzoeker aan de Universiteit Leiden. Hij is ook de oprichter van het Virtual Reality Learning Lab, zijn eigen VR-startup. De Lange vindt toepassingen niet zo snel onzinnig. ‘Experimenteren is goed. Ik zie dat eerder te weinig. En bedenk dat veel VR-ontwikkelbedrijfjes bestaan bij de gratie van bedrijven die één dag op een beurs de aandacht willen trekken.’

Dagelijks de nieuwsbrief van Management & Leiderschap ontvangen?



Door je in te schrijven ga je akkoord met de algemene en privacyvoorwaarden.

Een hype rond nieuwe technologie kan ook nuttig zijn, meent De Lange. Maar er zijn serieuze toepassingen, sommige al echt in gebruik. Softwarebedrijf CleVR, een spin-off van de TU Delft en de UvA, is al ver met de inzet van virtual reality bij therapie en maakt ‘dynamische interactieve virtuele sociale werelden’ voor gebruik in de geestelijke gezondheidszorg. Nog iets waarover Robin de Lange enthousiast is: ontwerpen in virtual reality. Google bracht Tilt Brush uit, een programma waarmee je in drie dimensies kunt tekenen en schilderen. ‘Als je dat samen kunt doen, en dat begint nu te komen, kun je met mensen op meerdere plekken ter wereld samen brainstormen en schetsen hoe je problemen kunt oplossen.’

De omzet van de VR-industrie zal groeien met tientallen miljarden dollars per jaar, verwachten marktonderzoeksbureaus. Begin vorig jaar zei Facebook-oprichter Zuckerberg dat zijn bedrijf nog eens meer dan 3 miljard dollar moet investeren om virtual reality echt te laten doorbreken bij een groot publiek. Ook gaf hij toe dat het nog wel 5 tot 10 jaar kan duren voordat het lukt. Maar hij twijfelt er niet aan dát het gebeurt, en VR uitgroeit tot de grootste technologische revolutie sinds de mobiele telefoon.