Winkelmand

Geen producten in de winkelwagen.

Een digitale kopie van jezelf die echte gesprekken voert: Soul Machines is daar dichtbij

Columnist Menno Lanting ging in Nieuw-Zeeland langs bij Soul Machines, een bedrijf dat digitale kopieën van mensen maakt. Zijn mond viel open van wat hij daar zag. 'Dit gaat veel verder dan welke chatrobot dan ook.'

soul machines digital twin

Deze maand verschijnt dan toch, na een hele reeks van vertragingen, Avatar 2 in de bioscoop. Het door James Cameron geregisseerde, epische sciencefictionverhaal en vervolg op de eerste Avatar film uit 2009.

De plot (klein spoiler alert!) draait om de planeet Pandora en haar bewoners de Na’vi. Een aards mijnbedrijf delft er kostbare mineralen. Voor de reizen tussen aarde en Pandora worden snelle ruimteschepen gebruikt die de vier lichtjaren in zes jaar kunnen overbruggen. Voor de passagiers duurt deze trip veel korter aangezien ze de reis in ‘bevroren’ toestand doormaken.

De mensen hebben een techniek ontwikkeld om een wezen te creëren dat een genetische tussenvorm is tussen de mens en de Na’vi, zijn zogenaamde avatar. Mensen kunnen door middel van deze geavanceerde technologie mentaal verbonden worden met zijn/haar avatar waardoor hij deze kan besturen terwijl zijn eigen lichaam slaapt.

Digitale kopieën van de mens

De verwachtingen voor deze sequel zijn hoog gespannen, want Avatar behoort nog steeds tot de best verdienende film ooit. Het debuut van de Avatar-film was een hoogtepunt in de filmgeschiedenis.

Ontwerper Mark Sagar speelde een belangrijke rol in dit succes. Eerder had hij bij de totstandkoming van de film King Kong uitgebreid geëxperimenteerd met ‘motion capture’; de techniek die men gebruikt om bewegingen van mensen te kopiëren naar realistische animaties en computer gegenereerde objecten. In dit geval: digital humans.

Soul Machines geeft artificial intelligence een niet van echt te onderscheiden gezicht en persoonlijkheid

In 2016 is de tweevoudige Oscarwinnaar samen gaan werken met serial ondernemer Greg Cross om deze digital humans commercieel te vermarkten. Cross is een van de pioniers op het gebied van artificial intelligence, verkocht zijn eerste bedrijf aan Apple en was ceo van The Icehouse, een van de meest vooraanstaande incubators in de wereld.

De beste experts op het gebied van deep learning, artificial intelligence en neurowetenschappen werken in het nieuw opgerichte bedrijf SoulMachines samen met psychologen en kunstenaars aan het tot leven brengen van computers. Anders gezegd: ze geven artificial intelligence een niet van echt te onderscheiden gezicht en persoonlijkheid.

Will, de virtuele leraar

Tijdens een reis naar Nieuw-Zeeland bezocht ik hun hoofdkantoor in Auckland en sprak ik uitgebreid met Cross. Het team heeft de afgelopen jaren virtuele breinsimulaties weten te ontwikkelen waarmee ze een niet van echt te onderscheiden persoon kunnen creëren die online met je kan communiceren.

Ik heb op al mijn reizen veel innovaties gezien waar mijn mond een tijdje van open bleef hangen, maar nog nooit zoiets als dit. Ik zie wat mij echte mensen lijken vanaf een scherm een gesprek voeren met anderen. Alleen is de een van vlees en bloed en de ander volledig gegenereerd door extreem slimme software.

Een van de iets oudere projecten waar Soul Machines dit heeft toegepast, is virtuele leraar Will, die kinderen lesgeeft over duurzame energie. Het beeld is fascinerend om naar te kijken, want direct vanaf het begin hebben de kinderen geen idee dat ze via de laptop niet met een mens van vlees en bloed aan het communiceren zijn.

Virtuele breinsimulatie

Dit gaat veel verder dan welke chatrobot dan ook. De huidige zogenaamde ai-systemen, zoals chatbotsystemen, zijn namelijk gebaseerd op teksten die op voorhand zijn ingegeven. Mensen schrijven daar de scripts voor.

Echter, de toepassingen waar Cross en zijn team aan werken, kunnen zelf dynamische content creëren aan de hand van data. Dit is een eerste glimp in een mogelijke toekomst waar mens en machine naadloos met elkaar samenwerken en beide wellicht zelfs met elkaar versmelten. Om ervoor te zorgen dat mensen machines vertrouwen, moeten ze emoties hebben.

In een van de video’s die Cross me liet zien, staat hij zelf op een podium te presenteren met achter hem een groot scherm met daarop een van de virtuele karakters. Terwijl hij praat, zoomt het beeld in, door de huid van de virtuele vrouw heen, tot we een beeld zien van haar hersenen met daarin als een soort spaghetti alle neuronenverbindingen.

Plotseling klapt Cross in zijn handen en we zien het virtuele beeld reageren door te knipperen met haar ogen alsof ze schrikt; tegelijkertijd zien we een bepaald deel in haar brein oplichten, precies het deel dat ook in het menselijke brein serotonine afscheidt. Deze ‘virtuele breinsimulatie’ zorgt ervoor dat de digitale karakters echt leren welke bewegingen en gezichtsuitdrukkingen horen bij welke emotie.

Platform voor digitale twins

Tot nu toe worden deze emoties voorgeprogrammeerd en worden de bewegingen van het gezicht of het lichaam gemodelleerd aan de hand van de motion capture-techniek. Deze techniek, waarbij de bewegingen van een echte persoon aan de hand van foto-, camera- en sensortechnologie gedigitaliseerd worden, is nog steeds extreem duur. Een minuut animatie kost al snel dertigduizend dollar.

Ik zou verschillende digitale Menno’s verschillende video-interviews kunnen laten doen

Soul Machines is echter van plan om deze technologie op een platform aan te bieden. Na de initiële kosten en die van een jaarlijkse licentie kost het je verder niets meer. Ik zou dus bijvoorbeeld verschillende digitale Menno’s verschillende video-interviews kunnen laten doen, of presentaties laten geven.

Of een bedrijf koopt een digitale simulatie om daar vervolgens tientallen of zelfs honderden zelfstandig opererende virtuele klantenservicemedewerkers van te maken die allemaal op een hoogstpersoonlijk en authentiek niveau met echte mensen kunnen communiceren.

Menselijke ai als strategisch voordeel

Om zijn woorden kracht bij te zetten, laat hij me zien hoe een bedrijf als Daimler met virtuele assistent Sarah experimenteert die de klanten te woord te staat. Als je dat gezien en ervaren hebt, lach je om elke volgende, onbeholpen chatbot waar je mee geconfronteerd wordt. Daimler ziet de technologie zelfs als een potentiële strategische asset en heeft een aanzienlijk aandeel genomen in Soul Machines.

Een andere klant is de Arabische abc Bank, met zijn hoofdkantoor in Bahrein. Ook daar wordt onderzocht hoe een virtuele klantenservicemedewerker, in dit geval Fatema, een rol kan spelen. Verder werkt Soul Machines samen met onder andere Google, Sony, Royal Bank of Scotland, PricewaterhouseCoopers, anz, Autodesk en Procter & Gamble.

Overigens is de technologie van Soul Machines niet alleen een oplossing voor afdelingen met menselijke klantenservicemedewerkers; ze zorgt er ook voor dat bedrijven hun eigen influencers kunnen simuleren.

Samen met het cosmeticamerk sk-ii heeft Soul Machines naar eigen zeggen de eerste volledig virtuele merkambassadeur gebouwd met de naam Yumi. Gevoed door het spraakplatform Google Dialogflow geeft ze schoonheidsadviezen aan consumenten. Een andere digitale influencer is Lil Miquela, met alleen op Instagram al meer dan 2,9 miljoen volgers.

Vooruitziende blik in 1958

Het bezoek aan Soul Machines brengt me in de absolute voorhoede als het gaat om de ontwikkeling van ai, een terrein waar we ons wellicht slechts sinds een aantal jaren van bewust zijn. Toch wordt er al veel langer nagedacht over de rol van computerintelligentie in de manier waarop we communiceren, samenwerken en onze organisaties inrichten.

Al in 1958 verscheen er een fascinerend artikel in de Harvard Business Review waarin auteurs Leavitt en Whisler een beeld schetsten van hoe volgens hen organisaties er zo’n dertig jaar later, dus in de jaren tachtig, uit zouden zien. Volgens de auteurs zou de grootste impact komen vanuit de opkomende ‘informatietechnologie’.

Dat begrip omschrijven zij als: technologieën die ons in staat stellen om heel snel grote hoeveelheden informatie te verwerken, wat zal resulteren in geavanceerde denkmodellen, en de inzet van statistiek en wiskunde om aan de hand van dezelfde grote hoeveelheid informatie beslissingen te kunnen nemen (lees: big data).

Dit getuigt al van een enorm visionair vermogen van de auteurs. Maar er is meer.

Tech en innovatie leidend

Leavitt en Whisler voorzagen dat ergens rond 1980-1985 een computer (zij spreken nog over een ‘machine’) in staat zou zijn om het menselijk brein te evenaren, waarmee hij de besturing van een organisatie op zich kon nemen. Eerst zou zo halverwege de jaren zestig een computer schaakkampioen worden, om de weg te openen naar software die met complexe vraagstukken zou kunnen omgaan en in een soort co-existentie zou bestaan met het menselijk brein.

Leavitt en Whisler voorspelden verder dat de snelheid waarmee nieuwe kennis ontdekt wordt en de druk die dat op organisaties legt om deze te vertalen in praktische toepassingen, steeds hoger zou worden: ‘De druk om te reorganiseren om zo te kunnen omgaan met de complexe en snelle wereld zal de komende decennia erg groot worden. Improvisaties en aanpassingen binnen de bestaande organisatiestructuren zullen waarschijnlijk ontoereikend blijken; naar verwachting zal er radicaal anders gekeken gaan worden naar hoe we organisaties inrichten.’

Een organisatie zou zeker geen tien jaar meer kunnen bestaan zonder ingrijpende aanpassingen aan producten, processen en interne organisatie. Een voortdurende carrousel van technologische en organisatorische verandering. Dit zou betekenen dat organisaties vooral behoefte zouden hebben aan wetenschappers, programmeurs en zeer creatieve en innovatieve mensen.

Managers zouden veel meer de rol van ‘coördinatoren’ moeten aannemen: de tussenpersonen die de ideeën van de wetenschappers, programmeurs en innovatoren voorzien van de in de organisatie beschikbare middelen om ze om te zetten naar concrete resultaten.

Opnieuw een vooruitziende blik. Zijn over dertig jaar digitale kopieën van de mens ook niet meer weg te denken? Wie weet. In ieder geval kijk je met die wetenschap toch iets anders naar Avatar 2…