Innoveren is lang niet altijd eenvoudig. De Game-industrie lukt het wel en laat zien hoe snel het kan gaan.
Deel 8 in de serie: Innovatie, van idee tot succesvolle introductie
Innovatie, het begint met nieuwsgierige mensen die weten dat alles beter kan, efficiënter, mooier. De ene keer stapje-voor-stapje, geruisloos bijna. Andere keren niet zonder slag of stoot. Lievelingen vermoord, nieuwe cashcows geboren. Creatieve destructie volgens het klassieke scenario.
Zo ook in de videogame-industrie. Videogames zijn voor velen nog iets voor de jeugd. Ongrijpbaar en van een andere generatie. Toch zijn ze er al een hele tijd. Het befaamde spel Pong zag het licht al in 1972. Sindsdien heeft deze industrie zich flink ontwikkeld. Anno 2010 zijn videogames één van de belangrijkste consumptieproducten in het scala van mediaconsumptie. Net als traditionele media (boeken, kranten) is ook de videogame industrie onderhevig aan een evolutionaire strijdt op leven en dood. Meerdere slagvelden zijn daarbij overigens te onderkennen.
Een selectie van innovaties die cruciaal zijn geweest bij de ontwikkeling van het fenomeen videogames:
Game consoles
In de jaren '70 was er slechts een handje vol computers waarop games draaiden. Deze computers werden consoles genoemd en draaiden vaak maar één spel, als je mazzel had met wat variaties van datzelfde spel. Dit is de afgelopen decennia behoorlijk veranderd. Met de komst van de gameconsoles waarop je met behulp van cartridges ook andere games kon spelen werd een stap gezet. Vele game consoles betraden het toneel om na verloop van tijd roemloos ten onder te gaan. Zo waren er ooit de Commodores, Philips, Atari's, Sega's en vele anderen die het uiteindelijk niet gered hebben.
Heden ten dage zijn het de Nintendo Wii, Sony PS3 en Microsoft Xbox 360 die de dienst uitmaken. Platforms overigens die ook onderhevig zijn aan innovatie. Waar bij introductie van deze platforms de nadruk nog lag op het kopen van games via de reguliere retail kanalen is meer en meer de nadruk komen te liggen op de digitale distributie van games. Microsoft kwam met zijn Xbox Live Arcade (2005), Sony volgde met Playstation Network (2006) en ook Nintendo moest er aan geloven toen ze in 2008 Nintendo Wiiware introduceerde.
Ondanks deze innovaties ligt ook creatieve destructie om de hoek met fenomenen als "Onlive" een gaming-on demand platform, waarbij games geheel en al in "the Cloud" plaats gaan vinden. Een consument hoeft slechts een internetverbinding te hebben en een oude computer om de nieuwste games te kunnen spelen. De benodigde processorkracht wordt namelijk in server parken gecentraliseerd en gerendered waarna deze online en met minimale latency terug wordt gestuurd naar je laptop met pentium drie processor.
PC's
Parallel aan de strijd van de consoles kwam de Personal Computer op als steeds belangrijker platform. Videogames zijn zelfs de belangrijkste driver geweest achter de ontwikkeling van processoren en grafische kaarten van de PC's. Als we PC's enkel hadden gebruikt voor Word en Excel hadden we nu geen Intel Core i7 processoren gehad en waren de grafische kaarten nimmer zo krachtig geweest.
Toch is de ontwikkeling van de PC als game platform niet zonder drempels. Met name de effecten van piraterij, het illegaal downloaden van games zonder hiervoor te betalen, hebben hun stempel gedrukt op het platform. Vele game developers kozen eieren voor hun geld en ontwikkelden liever voor platforms waarvoor het minder makkelijk was om illegaal te kopiëren. Een hoopvolle onwikkeling die hier tegen in gaat is de "Steam Store" van Valve Corporation. Steam is een digitaal distributie en digital rights management platform. Game developers kunnen dit gebruiken om games die ze ontwikkeld hebben digitaal (en beveiligd) te distribueren richting consumenten.
Mobiliteit
De mens is bewegelijk en ziet zich graag ongehinderd door zware kasten en belemmerende snoeren door het leven gaan. Enter de handhelds. Kleine draagbare computers. Game and Watches, de Atari Lynx, Sega Game Gear, Nintendo Gameboy, Ninteno DS, PSP (Playstation Portable). Waar voorheen de handhelds dedicated waren voor het spelen van spellen, kwam eind jaren negentig een nieuw fenomeen de kop op steken: de mobiele telefoon. Kleine simpele spellen als wachtverzachter.
De mobiele game was geboren. Het was echter een markt die behoorlijk wat uitdagingen kende. Er waren evenveel software platforms als dat er mobiele telefoons waren. Standaardisatie bestond niet; Nokia had zijn eigen software die weer verschilde van Motorola en vele anderen. Het was voor een game ontwikkelaar een uitdaging om voor meerdere merken te ontwikkelen. Het koste veel tijd en energie (en kwaliteit) om games naar andere merken te porten.
Dit gebeurde dan ook nog te weinig. Tot Apple in 2007 de teerling wierp met de introductie van de iPhone. Een telefoon met een zeer krachtige processor waardoor de telefoon plots een mobiel game platform van belang werd. Toen Apple een jaar later vervolgens de App store introduceerde was de beer los. De Appstore is een digitaal distributie platform waarbij developers op eenvoudige en relatieve wijze hun games kunnen verspreiden naar een kritische massa aan iPhone eigenaren. In minder dan twee jaar tijd zijn meer dan 4 miljard Apps gedownload met een jaarlijkse omzet van meer dan een miljard dollar. Inmiddels worden meer Apps gedownload dan muzieknummers. Van deze omzet ontvangt Apple 30 procent de overige 70 procent gaat direct naar de game developers.
Intussen hebben meerdere partijen aangegeven het succes van Apple te willen evenaren. Googles Android kwam met Android Market, Palm introduceerde de App Catalog (recentelijk overgenomen door HP) en velen zullen volgen. Lange leve de standaardisatie.
Business modellen
In het verlengde van de vele ontwikkelingen van de gameplatforms en hun achterliggende distributiemodellen veranderde ook het een en ander aan de businessmodellen van de game developers. Sinds de jaren zeventig waren deze nog relatief straight forward en vergelijkbaar met andere mediaproducten. Je had een game. Die was duur om te produceren en werd alleen maar duurder naarmate de technologische capaciteiten van de verschillende platforms door ontwikkelden. Een game developer had vaak niet de middelen om zelf een game te produceren laat, staan om deze te marketen en distribueren.
Hierdoor was het noodzakelijk om een relatie aan te gaan met een publisher. Deze publisher bracht vervolgens de benodigde financiële middelen. In ruil voor geld verkocht de developer zijn ziel (game) aan de Publisher. Zo was het leven.
Echter met de opkomst van nieuwe digitale distributiemodellen is een aantal zaken veranderd. De publisher had voorheen macht op verschillende gebieden. Hij had het kapitaal om de game te kunnen produceren. Hij had geld, kennis en het netwerk om de game goed te marketen en hij had de connecties om te zorgen dat de game ook op de schappen in de winkels kwam te staan.
Op een aantal gebieden is de macht van de publisher ingeboet. Met name op het gebied van benodigd kapitaal om een game te produceren. Door de opkomst van casual games, simpele en korte games die mensen tussendoor spelen, zijn de kosten voor productie van games significant gedaald. Een developer is minder afhankelijk van extern kapitaal om een game te produceren waar geld mee valt te verdienen.
Daarnaast is er de opkomst van digitale distributie kanalen. In principe kan elke developer die een kwalitatief afdoende game kan ontwikkelen in staat om zijn games te publishen via Xbox Live Arcade, Apple's Appstore, Sony Play Station Network of welk platform hij blieft. Hierdoor is een belangrijke machtsfactor van de publisher doorbroken.
Cruciaal: marketing
Dit maakt de publisher echter niet overbodig. Ervaring leert dat één "kunstje" van de publisher onontbeerlijk blijkt. Marketing. Juist in de moderne markt waar de toetreding tot de game markt zeer laagdrempelig is en er een groot aanbod van games is, is het noodzakelijk om te zorgen dat je game onder de aandacht komt van de consument. In de praktijk blijkt nogal eens dat onafhankelijke ontwikkelaars weliswaar in staat zijn om hun games te ontwikkelen en te verspreiden richting het publiek maar dat het niet lukt om op voldoende schaal afzet tot stand te brengen.
Overigens blijkt ook steeds vaker dat het voor ouderwetse publishers noodzakelijk is om zich te blijven ontwikkelen. Geijkte kanalen als papieren magazines, kranten en wat dies meer zij zijn steeds vaker achterhaald in het bereiken van doelgroepen. Online, Social, Guerilla, alles dient uit de kast getrokken te worden om succes te behalen. Niemand zei dat het makkelijk is.
Dutch Game Garden
In Nederland houdt Dutch Game Garden zich actief bezig met het stimuleren van de ontwikkeling van games. Dutch Game Garden is een Nederlandse stichting die concreet helpt bij de groei van de Nederlandse games industrie op nationaal en internationaal niveau. De stichting wordt financieel ondersteund door het ministerie van Economische Zaken, de Provincie Utrecht en de gemeente Utrecht en Amersfoort. Daarnaast zijn ook toonaangevende game gerelateerde opleidingen betrokken zoals De Hogeschool voor de Kunsten, Universiteit Utrecht en de Hogeschool Utrecht.
Dutch Game Garden richt zich op de gehele keten binnen de games industrie: studenten, starters, en bestaande bedrijvigheid. Daarvoor heeft de stichting verschillende middelen gecreëerd: Developers club, Game Company Incubator en Business Center.
Innovatie is hét middel om te kunnen concurreren in de huidige, global economy. Alleen is innoveren niet altijd eenvoudig. In deze serie laten consultants van Berenschot goede voorbeelden zien van organisaties die de eindstreep wel hebben gehaald. Met de nadruk op hoe ze dat hebben aangepakt.
Met dank aan Victor Wijnen, zakelijk directeur van Dutch Game Garden
Lees in deze serie ook:
-
Netwerk maakt creatief bedrijf flexibel
- De toekomst van de maakindustrie
- Camera's die alles observeren
- Iedereen in de elektrische auto
- Nieuw businessmodel helpt innovatie
- Prikkel alle zintuigen met uw presentatie
- 3D-printing voor iedereen
Ook interessant
– workshop wat kan mobiel voor uw business betekenen en bezoek het gratis seminar Cross media publishing.