Winkelmand

Geen producten in de winkelwagen.

Vier voorbeelden van (serious) gaming

Serious gaming zorgt voor realiteit en spanning, waardoor leerpunten beter blijven hangen. Zo zet je het in bij verandermanagement.

Geef het volk brood en spelen. Julius Caesar had al door dat mensen van spelletjes houden en dat het spanningselement van winnen of verliezen de aandacht vasthoudt. Het is dus geen rocket science dat management-games en andere vormen van ‘leerspellen’ al lange tijd onderdeel vormen van het wapenarsenaal binnen verandermanagement. Er is al veel onderzoek gedaan naar de effectiviteit van training in spelvorm ten opzichte van meer klassieke trainingsvormen. Over het algemeen blijken de kennis, de retentie van die kennis en de mate van het zelfstandig kunnen toepassen van het geleerde, hoger te scoren bij simulatiespellen.

Meer realiteit en spanning

Daarnaast zijn de technologische mogelijkheden voor visueel aantrekkelijke, computergestuurde spellen tegen acceptabele kosten enorm toegenomen. Dit heeft een opmars van toepassingen van meer high-tech vormen van simulaties en spellen in veranderprogramma’s teweeggebracht. Groot voordeel van de meer high-tech spellen is de hogere mate van realiteit en spanning die de ‘onderdompeling’ intenser maakt. Leerpunten blijven zodoende nog beter hangen. Bovendien stellen ze in staat deelnemers onafhankelijk van plaats en tijd met elkaar in competitie te brengen. Er zijn vier verschillende soorten technologische games:

  1. De simpele 2D-game is een relatief goedkope manier om spelenderwijs basale boodschappen over de bühne te brengen. Een voorbeeld zijn de spellen van het Voedingscentrum. Die spellen richten zich op het geven van basiskennis aan kinderen over de schijf van vijf of over het belang van voldoende beweging. Een dergelijke 2D-game is ook gebruikt in een veranderprogramma rondom IT-beveiliging. In een ‘Tetris-achtig’ spel werden de verschillende methodes van het veilige omgaan met je computer uitgelegd. Deze creatieve communicatiemethode voor toch wat saaie materie leidde tot een groter bereik van de doelgroep.
     
  2. Een realistisch vormgegeven 3D-game is kostbaarder om uit te voeren, maar geeft een veel intensievere beleving. Behalve voor communicatie is deze vorm erg geschikt voor training. Een voorbeeld hiervan zijn de veiligheidstrainingen in de luchtvaartindustrie. Hierin is het belangrijk dat cabinepersoneel in een veilige omgeving de juiste respons aanleert in levensbedreigende situaties. Een ander voorbeeld van een 3D-spel is ontwikkeld door Maersk om een groter bewustzijn te creëren rondom het proces van oliewinning.
     
  3. Apps voor smartphones en tablets stellen mensen in staat om spellen mobiel uit te voeren en verhogen vaak de fun-factor. Als onderdeel van een intern communicatieplan begeleidde een app de lancering van een nieuwe strategie, ondersteund met diverse evenementen die gedurende 24 uur over de hele wereld plaatsvonden. Via de app konden mensen de lokale programma’s bekijken, de profielen van sprekers inzien, de materialen downloaden, interactieve vragen stellen en aan een quiz deelnemen. De Australian Defense Force bedacht een spel om interesse te wekken bij potentiele medewerkers voor een medische carrière bij het leger. Via de app en de website worden deelnemers uitgedaagd een correcte diagnose te stellen voor drie patiënten met behulp van X-rays en stethoscoopgeluiden.
     
  4. Virtuele beloningen zoals ‘badges’ of punten die gewenst gedrag ondersteunen, zijn een andere manier van  ‘gamification’ van de echte wereld. Ze stimuleren werknemers deel te nemen aan de gewenste nieuwe manier van werken.  Zo kunnen medewerkers bij de implementatie van kennismanagementproject badges verdienen met het correct uploaden van bestanden in het nieuwe kennismanagementsysteem, alsmede met het downloaden van andermans bestanden of het becommentariëren van bijdragen. De badges worden vervolgens op profielpagina’s getoond en kunnen ook over afdelingen heen worden vergeleken. Een ander voorbeeld is te vinden in de community die Nokia oprichtte voor externe ontwikkelaars van apps voor het Lumia-toestel. Een scorebord toont wie de meeste badges heeft verdiend met het volbrengen van challenges en het aantal bonuspunten dat behaald is. Met die bonuspunten kunnen vervolgens producten worden gekocht.

Kortom, werp nog eens een kritische blik op de huidige veranderaanpak. Is de trainingsmethode effectief genoeg? Bereiken de communicatie-uitingen de doelgroep voldoende? Of zijn er nog extra aanmoedigingen nodig ter ondersteuning van de verandering? Let the games begin.Me

Meer over verandermanagement?