Winkelmand

Geen producten in de winkelwagen.

Hoe Guerrilla Games met Killzone wereldwijd succes boekt

Klein land, wereldproduct. Deze aflevering: de Killzone-franchise, een van de succesvolste series computerspellen ooit, ontwikkeld door het Amsterdamse Guerrilla Games.

killzone guerrilla games
Foto: Guerrilla Games

Het is maar een spelletje? Niet voor Guerrilla Games. De gamestudio, gevestigd op de Herengracht te Amsterdam, heeft sinds 2004 wereldwijd succes met Killzone, een zogeheten first person shooter (FPS), waarbij je als speler over de loop van het geweer naar de spelwereld kijkt. Begin dit jaar verscheen de derde versie; opnieuw een wereldhit.

Het avontuur van Guerrilla Games begon in 2000, toen drie spelontwikkelaars ­werden samengevoegd onder de paraplu van Lost Boys Games. In de jaren daarna werden enkele spellen gemaakt voor de Game Boy van Nintendo, tot in 2003 Media Republic het belang in de studio van Lost Boys overnam en de naam veranderde in Guerrilla Games.

In 2004 kwamen twee ­spellen op de markt: Shellshock: Nam ’67 voor uitgever Eidos, bekend van de ­serie Tomb Raider, en Killzone voor Sony’s Playstation 2. Van de eerste werden 900.000 stuks verkocht, Killzone ging meer dan een miljoen keer over de toonbank.

Niet alleen de strijd óp het scherm barstte wereldwijd los, ook de strijd om de makers: meerdere partijen, waaronder Eidos, wilden Guerrilla Games overnemen. In 2005 was Sony de winnaar, en lijfde het Japanse bedrijf Guerrilla Games in als 100% dochter.

Tram 5 als vliegend platform

Van het tweede deel van de serie, dat in 2009 verscheen en een hoger budget kende dan de film Zwartboek, gingen wereldwijd meer dan drie miljoen exemplaren over de toonbank. Deel drie gaat dat aantal ruim overtreffen, zegt Hermen Hulst, managing director van ­Guerrilla Games. Europa en de Verenigde Staten vormen op dit moment de belangrijkste afzetmarkten, al zijn Latijns-Amerika, Rusland en de Arabische landen in opkomst. In Japan, een van de grootste gamesmarkten ter wereld, is het FPS-genre minder populair, ­vertelt Hulst. “Al staan ze ook daar steeds meer open voor westerse spellen.”

Killzone wordt inmiddels verkocht in ruim 100 ­landen, en in 20 talen. Eigenlijk is het nooit als Nederlands product bedoeld, zegt Hulst: “Wel zitten er lokale invloeden in. Zo hebben Nederlandse vuilniscontainers als voorbeeld gediend voor de concept art en hebben we voor Killzone 2 het geluid opgenomen van de Amsterdamse tramlijn 5, en vertaald naar het geluid van een vliegend platform. In Killzone 3 hebben we de voorkant van Metz & Co, een winkel in de Leidsestraat, gebruikt als bouwsteen voor het decor.”

Snel falen als strategie

Killzone wordt ontwikkeld door een basisteam van 150 man, met 25 nationaliteiten. Als iets niet blijkt te werken, wordt snel afscheid genomen van een idee, zegt Hulst. “Onze medewerkers denken in een vroeg stadium mee. Aan het ­begin van de week hangen we taken op, waarna iedereen zelf mag weten waaraan hij of zij gaat werken. Dat kunnen innovatieve projecten zijn, maar ook doorsnee taken.”

Gemiddeld de helft van wat wordt bedacht komt uiteindelijk terecht in het eindproduct. Creatie en productie vindt grotendeels in Amsterdam plaats, maar sommige aspecten worden in het buitenland ontwikkeld. Zo zijn de 72 minuten film die het verhaal van Killzone 3 vertellen geproduceerd in Californië. “Daar zitten betere faciliteiten en kunnen we, via Sony, werken met grote acteurs”, vertelt Hulst.

In Killzone 3 is bijvoorbeeld de stem te horen van Malcolm McDowell, bekend van de film A Clockwork Orange. Ook de bewegingen van de acteurs worden gebruikt: het ook al Nederlandse bedrijf Xsens helpt deze via een speciaal pak vol sensoren om te zetten in computerbeelden.

Lang ondersteunen is vereist

Handig, dat Guerrilla Games onderdeel is van Sony. Het Japanse bedrijf biedt bijvoorbeeld ondersteuning op het gebied van marketing en communicatie. Zo zit de pers netjes klaar voor Hulst, als hij een promotour door de VS doet. Toch bemoeit Sony zich maar tot op zekere hoogte met Killzone. De trailers voor het spel ontwikkelt Guerrilla Games bijvoorbeeld zelf. Hulst: “Sony snapt dat goede games ontwikkeld worden door studio’s met een eigen cultuur.”

En die ontwikkeling houdt niet op als het spel in de winkels ligt. “Wie een schietspel koopt, wil daar lang plezier van hebben. De gebruiker verwacht dus ook dat Killzone lang online wordt ondersteund.”

Dagelijks de nieuwsbrief van Startups & Scaleups ontvangen?



Door je in te schrijven ga je akkoord met de algemene en privacyvoorwaarden.

En dus ontwikkelt Guerrilla Games geregeld uitbreidingen voor Killzone, die als betaalde, downloadbare content beschikbaar worden gesteld. Het is een extra verdienmodel, maar vooral een manier om de gebruiker aan het spel te binden.

Guerrilla Games wil de productie de komende tijd verdubbelen en zit in de ontwikkeling van een totaal nieuwe game. Geen wonder dat de medewerkers een masseur tot hun beschikking hebben. Hulst: “Mensen werken hier nou eenmaal hard en intens, dan hoort zoiets erbij.”